1. Khái niệm ‘Adaptive Learning’ (Học tập thích ứng) trong công nghệ giáo dục đề cập đến điều gì?
A. Cung cấp cùng một nội dung cho tất cả người học.
B. Điều chỉnh lộ trình học tập, nội dung và phương pháp giảng dạy dựa trên hiệu suất và nhu cầu của từng người học.
C. Chỉ sử dụng các bài giảng video có sẵn.
D. Tập trung vào việc đánh giá năng lực chung của cả lớp.
2. Yếu tố nào là cốt lõi của ‘Mô hình Tháp học tập’ (Learning Pyramid) về hiệu quả ghi nhớ thông tin?
A. Nghe giảng thụ động.
B. Đọc tài liệu.
C. Thực hành và dạy lại cho người khác.
D. Xem video.
3. Mục tiêu của việc sử dụng ‘Phân cấp nội dung’ (Content Chunking) trong thiết kế bài giảng là gì?
A. Làm cho bài giảng dài hơn.
B. Chia nhỏ thông tin thành các đơn vị nhỏ, dễ quản lý và tiêu hóa, giúp giảm tải nhận thức.
C. Tạo ra các bài tập phức tạp.
D. Chỉ tập trung vào các khái niệm trừu tượng.
4. Trong các mô hình thiết kế học tập, mô hình ADDIE được xem là một khung sườn phổ biến. Yếu tố nào là bước đầu tiên và quan trọng nhất trong mô hình này để đảm bảo sự phù hợp của chương trình học?
A. Development (Phát triển)
B. Evaluation (Đánh giá)
C. Analysis (Phân tích)
D. Implementation (Triển khai)
5. Khi thiết kế một khóa học trực tuyến, việc xác định ‘Đối tượng mục tiêu’ (Target Audience) đóng vai trò gì?
A. Chỉ để biết số lượng người học.
B. Là cơ sở để đưa ra các quyết định về nội dung, phương pháp giảng dạy, ngôn ngữ, và mức độ phức tạp của khóa học.
C. Không ảnh hưởng đến quá trình thiết kế.
D. Chỉ để đặt tên cho khóa học.
6. Trong lĩnh vực công nghệ giáo dục, ‘xAPI’ (Experience API), còn được gọi là Tin Can API, là một tiêu chuẩn cho phép chúng ta làm gì?
A. Chỉ theo dõi tiến độ học tập trên các khóa học SCORM.
B. Ghi lại và theo dõi nhiều loại trải nghiệm học tập khác nhau, không chỉ giới hạn trong các khóa học truyền thống.
C. Tạo ra các bài kiểm tra tự động.
D. Quản lý hồ sơ người học.
7. Khái niệm ‘Digital Literacy’ (Năng lực số) trong giáo dục hiện đại bao gồm những khía cạnh nào?
A. Chỉ khả năng sử dụng máy tính.
B. Khả năng tìm kiếm, đánh giá, sử dụng, tạo và chia sẻ thông tin bằng công nghệ số một cách hiệu quả và có trách nhiệm.
C. Chỉ khả năng truy cập internet.
D. Khả năng lập trình máy tính.
8. Trong thiết kế bài giảng, ‘Visual Hierarchy’ (Phân cấp thị giác) là nguyên tắc nhằm mục đích gì?
A. Sử dụng nhiều màu sắc khác nhau.
B. Sắp xếp các yếu tố trên trang theo một trật tự ưu tiên để hướng dẫn mắt người xem và làm nổi bật thông tin quan trọng nhất.
C. Tạo ra các hình ảnh động phức tạp.
D. Chỉ tập trung vào văn bản.
9. Khi thiết kế một bài giảng trực tuyến, việc sử dụng ‘Ngôn ngữ dễ hiểu’ (Plain Language) và tránh thuật ngữ chuyên ngành phức tạp không cần thiết nhằm mục đích gì?
A. Làm cho bài giảng trông chuyên nghiệp hơn.
B. Đảm bảo thông điệp rõ ràng và dễ tiếp cận với mọi đối tượng người học.
C. Tăng số lượng từ trong bài giảng.
D. Yêu cầu người học phải tra cứu thuật ngữ.
10. Một hệ thống học tập trực tuyến sử dụng ‘AI’ (Trí tuệ nhân tạo) để gợi ý nội dung học tập tiếp theo cho người dùng dựa trên lịch sử tương tác và sở thích của họ. Đây là ứng dụng của AI trong lĩnh vực nào của công nghệ giáo dục?
A. Phân tích dữ liệu học tập (Learning Analytics).
B. Học tập thích ứng (Adaptive Learning).
C. Quản lý hệ thống học tập (LMS Administration).
D. Tạo nội dung tự động.
11. Khi thiết kế bài giảng điện tử, việc sử dụng các ‘kỹ thuật kể chuyện’ (storytelling techniques) có thể mang lại lợi ích gì?
A. Làm bài giảng trở nên dài dòng và ít thông tin.
B. Tăng cường sự gắn kết cảm xúc, giúp người học dễ dàng liên hệ với nội dung và ghi nhớ tốt hơn.
C. Tạo ra các câu hỏi khó hơn.
D. Chỉ phù hợp với các môn học nghệ thuật.
12. Mô hình ‘Constructivism’ (Kiến tạo) trong giáo dục, khi được áp dụng với công nghệ, nhấn mạnh vai trò của người học là gì?
A. Người tiếp nhận thụ động kiến thức từ giáo viên.
B. Người chủ động xây dựng kiến thức của riêng mình thông qua trải nghiệm và tương tác.
C. Người chỉ quan sát các hoạt động của giáo viên.
D. Người chỉ ghi nhớ thông tin được cung cấp.
13. Trong thiết kế học tập, ‘Assessment for learning’ (Đánh giá vì sự học) khác với ‘Assessment of learning’ (Đánh giá về sự học) ở điểm nào?
A. Assessment for learning chỉ đo lường kết quả cuối cùng, còn Assessment of learning dùng để cải thiện quá trình.
B. Assessment for learning sử dụng để theo dõi tiến độ và cung cấp phản hồi nhằm cải thiện việc học, còn Assessment of learning dùng để đánh giá kết quả cuối cùng.
C. Cả hai đều có mục đích như nhau.
D. Assessment for learning chỉ áp dụng cho học tập trực tiếp, còn Assessment of learning cho học tập trực tuyến.
14. Trong công nghệ giáo dục, ‘Accessibility’ (Khả năng tiếp cận) đề cập đến việc đảm bảo điều gì?
A. Tất cả người học có thể truy cập nội dung học tập một cách dễ dàng, bao gồm cả những người có khuyết tật.
B. Chỉ những người có kết nối internet tốc độ cao mới có thể truy cập.
C. Nội dung được trình bày bằng ngôn ngữ phức tạp để thử thách người học.
D. Sử dụng các công nghệ mới nhất bất kể người học có quen thuộc hay không.
15. Khái niệm ‘Curriculum Design’ (Thiết kế chương trình học) trong công nghệ giáo dục liên quan đến việc gì?
A. Chỉ việc tạo ra các bài kiểm tra cuối khóa.
B. Việc lập kế hoạch và cấu trúc tổng thể của một chương trình giáo dục, bao gồm mục tiêu, nội dung, phương pháp giảng dạy, hoạt động học tập và đánh giá.
C. Việc cài đặt phần mềm quản lý học tập.
D. Việc tạo ra các video bài giảng.
16. Khi áp dụng ‘Learning Analytics’ (Phân tích học tập) trong công nghệ giáo dục, mục đích chính là gì?
A. Chỉ thu thập dữ liệu về số lượt truy cập trang web.
B. Phân tích dữ liệu học tập để hiểu và tối ưu hóa quá trình học tập, cũng như dự đoán kết quả học tập.
C. Tạo ra các báo cáo tự động cho ban giám hiệu.
D. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên trong việc đánh giá người học.
17. Trong thiết kế bài giảng điện tử, việc sử dụng các yếu tố đa phương tiện (multimedia) như hình ảnh, âm thanh, video cần tuân thủ nguyên tắc nào để tối ưu hóa hiệu quả học tập và tránh gây xao nhãng?
A. Sử dụng càng nhiều yếu tố đa phương tiện càng tốt để bài giảng thêm sinh động.
B. Chỉ sử dụng văn bản và tránh các yếu tố đa phương tiện phức tạp.
C. Đảm bảo các yếu tố đa phương tiện có liên quan trực tiếp đến nội dung và hỗ trợ mục tiêu học tập.
D. Sử dụng video có thời lượng dài để truyền tải thông tin một cách đầy đủ.
18. Trong việc phát triển các khóa học trực tuyến, ‘Instructional Media’ (Phương tiện hướng dẫn) có vai trò gì?
A. Chỉ để trang trí cho bài giảng.
B. Giúp truyền tải nội dung, minh họa khái niệm, tạo sự hấp dẫn và hỗ trợ quá trình học tập của người học.
C. Tăng thời gian tải trang web.
D. Thay thế hoàn toàn sự giảng dạy của giáo viên.
19. Phản hồi (feedback) trong quá trình học tập trực tuyến đóng vai trò quan trọng. Theo các nghiên cứu về công nghệ giáo dục, loại phản hồi nào thường được đánh giá là hiệu quả nhất để thúc đẩy sự tiến bộ của người học?
A. Phản hồi chỉ mang tính khen ngợi chung chung.
B. Phản hồi mang tính xây dựng, cụ thể, chỉ ra điểm mạnh, điểm yếu và gợi ý cải thiện.
C. Phản hồi chỉ tập trung vào việc sửa lỗi ngữ pháp.
D. Phản hồi chỉ dựa trên kết quả bài kiểm tra cuối cùng.
20. Trong các loại hình tương tác trong môi trường học tập trực tuyến, tương tác nào được coi là quan trọng nhất để thúc đẩy sự hiểu biết sâu sắc và học tập hợp tác?
A. Tương tác giữa người học và hệ thống (ví dụ: nhấp vào nút).
B. Tương tác giữa người học với nội dung (ví dụ: đọc tài liệu).
C. Tương tác giữa người học với người học (ví dụ: thảo luận nhóm).
D. Tương tác giữa người học với giáo viên (ví dụ: hỏi đáp qua email).
21. Trong các hình thức đánh giá trực tuyến, ‘Phỏng vấn trực tuyến’ (Online Interview) hoặc ‘Trình bày trực tuyến’ (Online Presentation) thường được sử dụng để đánh giá khía cạnh nào của người học?
A. Khả năng ghi nhớ thông tin.
B. Khả năng giao tiếp, thuyết trình và tư duy phản biện.
C. Kỹ năng nhập liệu.
D. Khả năng làm việc độc lập.
22. Trong các phương pháp đánh giá kết quả học tập trực tuyến, phương pháp nào được xem là đo lường tốt nhất khả năng vận dụng kiến thức vào tình huống thực tế?
A. Trắc nghiệm trắc nghiệm với câu hỏi lựa chọn đáp án.
B. Tự luận với câu hỏi lý thuyết.
C. Bài tập tình huống (Case Study) hoặc dự án thực tế.
D. Câu hỏi đúng/sai.
23. Khi thiết kế nội dung học tập trực tuyến, nguyên tắc ‘UDL’ (Universal Design for Learning) nhấn mạnh điều gì?
A. Cung cấp nội dung học tập chỉ bằng văn bản để đảm bảo tính nhất quán.
B. Thiết kế để đáp ứng nhu cầu của người học trung bình, không cần điều chỉnh.
C. Cung cấp nhiều phương tiện biểu đạt thông tin và nhiều cách thức để người học thể hiện kiến thức.
D. Tập trung vào việc đánh giá cuối khóa để đo lường hiệu quả học tập.
24. Khái niệm nào sau đây mô tả đúng nhất về ‘Công nghệ giáo dục’ (Educational Technology) trong bối cảnh hiện đại, nhấn mạnh vào sự tích hợp và ứng dụng sáng tạo?
A. Việc sử dụng máy tính và phần mềm trong giảng dạy để thay thế hoàn toàn phương pháp truyền thống.
B. Quá trình nghiên cứu, thiết kế, phát triển, triển khai và đánh giá các nguồn lực và quy trình để học tập và giảng dạy hiệu quả.
C. Chỉ đơn thuần là việc áp dụng các thiết bị điện tử vào lớp học mà không có sự thay đổi về phương pháp.
D. Việc tạo ra các ứng dụng di động phục vụ mục đích học tập trực tuyến.
25. Khái niệm ‘gameification’ trong công nghệ giáo dục đề cập đến việc áp dụng các yếu tố thiết kế trò chơi vào môi trường học tập nhằm mục đích gì?
A. Thay thế hoàn toàn hoạt động học tập truyền thống bằng trò chơi.
B. Tăng cường sự tham gia, động lực và hứng thú của người học.
C. Giảm thiểu thời gian giảng dạy của giáo viên.
D. Chỉ tập trung vào việc đánh giá kết quả học tập cuối cùng.
26. Trong lĩnh vực công nghệ giáo dục, ‘Instructional Design’ (Thiết kế bài giảng/hướng dẫn) tập trung chủ yếu vào điều gì?
A. Việc tạo ra các trò chơi giáo dục phức tạp.
B. Việc phát triển các công cụ phần mềm hỗ trợ giảng dạy.
C. Việc tạo ra các trải nghiệm học tập có hiệu quả và ý nghĩa.
D. Việc quản lý cơ sở vật chất của trường học.
27. Một nhà thiết kế học tập đang xây dựng một khóa học trực tuyến về kỹ năng giao tiếp. Họ xác định rằng người học cần phải có khả năng trình bày ý tưởng một cách rõ ràng và thuyết phục. Đây thuộc về cấp độ nào theo thang Bloom đã được điều chỉnh?
A. Remembering (Nhớ)
B. Applying (Vận dụng)
C. Understanding (Hiểu)
D. Creating (Sáng tạo)
28. Khái niệm ‘Synchronous Learning’ (Học tập đồng bộ) trong công nghệ giáo dục đề cập đến hình thức học tập nào?
A. Người học học theo tốc độ của riêng mình, không phụ thuộc vào thời gian.
B. Người học và giáo viên tương tác trực tiếp với nhau trong cùng một thời điểm, ví dụ như qua các buổi học trực tuyến theo thời gian thực.
C. Người học xem lại các bài giảng đã ghi sẵn.
D. Người học làm bài tập và nộp lại sau.
29. Trong bối cảnh công nghệ giáo dục, ‘Web 2.0’ đã mang lại những thay đổi quan trọng nào cho môi trường học tập trực tuyến?
A. Chỉ tập trung vào việc đọc thông tin một chiều.
B. Tăng cường tính tương tác, hợp tác và khả năng người học tạo ra nội dung (user-generated content).
C. Giảm thiểu sự cần thiết của giáo viên.
D. Chỉ sử dụng các trang web tĩnh.
30. Trong các phương pháp ‘tương tác’ (interaction) trong học tập trực tuyến, ‘tương tác với nội dung’ (interaction with content) được thực hiện hiệu quả nhất khi người học làm gì?
A. Chỉ đọc lướt qua tài liệu.
B. Nhấn vào các liên kết không liên quan.
C. Trả lời câu hỏi tự kiểm tra, làm bài tập thực hành, hoặc tham gia vào các hoạt động tương tác được tích hợp trong nội dung.
D. Xem video mà không có chú thích.
31. Trong lĩnh vực công nghệ giáo dục, thuật ngữ ‘blended learning’ (học tập kết hợp) thường đề cập đến sự kết hợp của những hình thức học tập nào?
A. Học tập hoàn toàn trực tuyến và học tập qua sách giáo khoa.
B. Học tập trực tiếp tại lớp và học tập trực tuyến.
C. Học tập theo nhóm và học tập cá nhân.
D. Học tập lý thuyết và học tập thực hành.
32. Khi đánh giá hiệu quả của một công cụ công nghệ giáo dục mới, tiêu chí nào sau đây là quan trọng nhất để xem xét?
A. Chi phí mua sắm ban đầu.
B. Tính thẩm mỹ và giao diện người dùng.
C. Khả năng hỗ trợ đạt được mục tiêu học tập và cải thiện kết quả người học.
D. Sự phổ biến của công cụ trên thị trường.
33. Mục tiêu chính của việc sử dụng ‘Hệ thống quản lý học tập’ (Learning Management System – LMS) trong công nghệ giáo dục là gì?
A. Chỉ để lưu trữ tài liệu học tập.
B. Tạo ra các bài kiểm tra tự động hoàn toàn.
C. Quản lý, tổ chức, theo dõi và báo cáo quá trình học tập, cung cấp tài nguyên và giao tiếp.
D. Thay thế hoàn toàn tương tác giữa giáo viên và học sinh.
34. Khi áp dụng ‘Collaborative Learning’ (Học tập hợp tác) trong môi trường trực tuyến, công cụ nào sau đây là hữu ích nhất để hỗ trợ người học cùng nhau xây dựng ý tưởng hoặc giải quyết vấn đề?
A. Công cụ soạn thảo văn bản cá nhân.
B. Bảng trắng ảo (Virtual Whiteboard) hoặc công cụ lập bản đồ tư duy trực tuyến (Online Mind Mapping Tool).
C. Trình phát video.
D. Trình duyệt web thông thường.
35. Một giáo viên sử dụng video bài giảng được ghi sẵn và yêu cầu học sinh xem trước ở nhà, sau đó dành thời gian trên lớp để thảo luận, giải đáp thắc mắc và làm bài tập. Mô hình này được gọi là gì?
A. Traditional Classroom Learning (Học tập tại lớp truyền thống)
B. Fully Online Learning (Học tập hoàn toàn trực tuyến)
C. Flipped Classroom (Lớp học đảo ngược)
D. Project-Based Learning (Học tập dựa trên dự án)
36. Khái niệm ‘Microlearning’ (Học tập vi mô) trong công nghệ giáo dục đề cập đến việc cung cấp nội dung dưới hình thức nào?
A. Các bài giảng dài và chi tiết.
B. Các video clip ngắn, bài tập nhỏ, hoặc thông tin cô đọng, tập trung vào một kỹ năng hoặc khái niệm cụ thể.
C. Các buổi hội thảo trực tuyến kéo dài nhiều giờ.
D. Các cuốn sách điện tử dày đặc.
37. Nguyên tắc ‘Cognitive Load Theory’ (Lý thuyết Tải nhận thức) khuyên chúng ta nên làm gì để tối ưu hóa việc học?
A. Tăng cường số lượng thông tin phức tạp trong một bài giảng.
B. Giảm thiểu các yếu tố gây xao nhãng và trình bày thông tin một cách rõ ràng, có cấu trúc.
C. Chỉ sử dụng các ví dụ minh họa phức tạp.
D. Yêu cầu người học ghi nhớ tất cả thông tin mà không cần cấu trúc.
38. Trong thiết kế trải nghiệm người dùng (UX Design) cho các sản phẩm công nghệ giáo dục, yếu tố nào là quan trọng nhất để đảm bảo người học cảm thấy thoải mái và dễ dàng khi sử dụng?
A. Tính năng phong phú và phức tạp.
B. Khả năng tùy chỉnh giao diện cao.
C. Tính dễ sử dụng (Usability) và điều hướng rõ ràng.
D. Sự hiện diện của nhiều yếu tố đồ họa.
39. Khi đánh giá một công cụ công nghệ giáo dục, tiêu chí ‘Interoperability’ (Khả năng tương tác) nghĩa là gì?
A. Công cụ có thể hoạt động trên mọi thiết bị.
B. Công cụ có thể hoạt động tốt với các hệ thống hoặc công cụ khác.
C. Công cụ có giao diện đẹp mắt.
D. Công cụ có nhiều chức năng.
40. Trong thiết kế học tập, ‘Mục tiêu học tập’ (Learning Objectives) cần phải SMART. Chữ ‘M’ trong SMART đại diện cho yếu tố nào?
A. Motivating (Thúc đẩy)
B. Measurable (Đo lường được)
C. Meaningful (Có ý nghĩa)
D. Modern (Hiện đại)
41. Trong các mô hình thiết kế hướng dẫn, ‘Bloom’s Taxonomy’ (Phân loại của Bloom) được sử dụng để:
A. Đánh giá số lượng học sinh trong lớp.
B. Phân loại và xác định các cấp độ khác nhau của mục tiêu học tập, từ nhận biết đến đánh giá.
C. Chỉ tập trung vào cấp độ cao nhất của tư duy.
D. Thiết kế giao diện người dùng.
42. Trong ‘Collaborative Learning’ (Học tập hợp tác) sử dụng công nghệ, vai trò của các công cụ cộng tác trực tuyến là gì?
A. Giúp người học làm việc một cách cô lập.
B. Hỗ trợ giao tiếp, chia sẻ thông tin, cùng nhau tạo ra sản phẩm và giải quyết vấn đề.
C. Chỉ dùng để trao đổi tin nhắn cá nhân.
D. Thay thế hoàn toàn việc thảo luận trực tiếp.
43. Trong bối cảnh công nghệ giáo dục, khái niệm ‘Learning Analytics’ chủ yếu đề cập đến việc gì?
A. Việc phát triển các công cụ phần mềm mới cho giảng dạy.
B. Việc thu thập, phân tích và báo cáo dữ liệu về người học để hiểu và tối ưu hóa môi trường học tập.
C. Việc thiết kế các bài giảng hấp dẫn và tương tác.
D. Việc quản lý cơ sở dữ liệu của nhà trường.
44. Công nghệ ‘Blockchain’ có thể mang lại lợi ích gì cho công nghệ giáo dục, đặc biệt là trong việc xác thực thành tích?
A. Làm chậm quá trình xác minh văn bằng.
B. Cung cấp một hệ thống phi tập trung, minh bạch và an toàn để lưu trữ và xác minh các chứng chỉ, bằng cấp và thành tích học tập.
C. Chỉ dùng để lưu trữ dữ liệu cá nhân của học sinh.
D. Tăng cường khả năng gian lận trong thi cử.
45. Khái niệm ‘M-learning’ (Mobile Learning) đề cập đến việc học tập thông qua phương tiện nào?
A. Máy tính cá nhân để bàn.
B. Các thiết bị di động như điện thoại thông minh và máy tính bảng.
C. Sách giáo khoa giấy.
D. Thư viện truyền thống.
46. Khi áp dụng ‘Constructivism’ (Chủ nghĩa kiến tạo) trong công nghệ giáo dục, vai trò của người học là gì?
A. Tiếp nhận kiến thức một cách thụ động.
B. Chủ động xây dựng kiến thức và hiểu biết của mình thông qua trải nghiệm và sự tương tác.
C. Chỉ làm theo chỉ dẫn của giáo viên.
D. Ghi nhớ thông tin mà không cần hiểu sâu.
47. Trong thiết kế học tập, ‘Learner Analysis’ (Phân tích Người học) là bước đầu tiên quan trọng để:
A. Xác định tên của khóa học.
B. Hiểu rõ đặc điểm, nhu cầu, kiến thức nền và mục tiêu của đối tượng học tập để thiết kế trải nghiệm phù hợp.
C. Lựa chọn công nghệ giảng dạy duy nhất.
D. Đánh giá hiệu quả của giáo viên.
48. Trong bối cảnh công nghệ giáo dục, ‘Augmented Reality’ (AR) có thể được ứng dụng để:
A. Thay thế hoàn toàn sách giáo khoa vật lý.
B. Hiển thị thông tin kỹ thuật số (hình ảnh, video, mô hình 3D) chồng lên thế giới thực thông qua thiết bị như điện thoại hoặc kính AR.
C. Tạo ra các môi trường ảo hoàn toàn biệt lập.
D. Chỉ dùng để chơi các trò chơi đơn giản.
49. Một trong những lợi ích cốt lõi của ‘Blended Learning’ (Học tập kết hợp) là gì?
A. Chỉ yêu cầu học sinh học hoàn toàn trực tuyến.
B. Kết hợp giữa học trực tiếp tại lớp và học trực tuyến, tận dụng ưu điểm của cả hai hình thức.
C. Chỉ tập trung vào việc sử dụng công nghệ trong giảng dạy.
D. Loại bỏ hoàn toàn sự tương tác giữa giáo viên và học sinh.
50. Khái niệm ‘Microlearning’ (Học tập vi mô) nhấn mạnh đặc điểm nào của nội dung học tập?
A. Các bài học dài và chuyên sâu.
B. Các đơn vị nội dung ngắn, tập trung vào một mục tiêu học tập cụ thể.
C. Nội dung chỉ dành cho người mới bắt đầu.
D. Tài liệu chỉ dưới dạng văn bản.
51. Khi nói về ‘Personalized Learning’, yếu tố nào được nhấn mạnh nhất?
A. Việc tất cả học sinh học cùng một nội dung theo tốc độ như nhau.
B. Việc điều chỉnh phương pháp, nội dung và tốc độ học tập để phù hợp với nhu cầu và khả năng riêng của từng người học.
C. Việc sử dụng duy nhất một nền tảng công nghệ cho mọi hoạt động học tập.
D. Việc giáo viên chỉ tập trung vào những học sinh có kết quả học tập tốt nhất.
52. Mô hình ‘Connectivism’ (Kết nối học tập) nhấn mạnh vai trò của điều gì trong quá trình học tập?
A. Việc tiếp thu kiến thức thụ động từ một nguồn duy nhất.
B. Sự hình thành và duy trì các kết nối trong một mạng lưới thông tin.
C. Việc ghi nhớ thông tin một cách máy móc.
D. Sự độc lập hoàn toàn của người học.
53. Khái niệm ‘Learning Ecosystem’ (Hệ sinh thái Học tập) trong công nghệ giáo dục đề cập đến:
A. Chỉ một phần mềm học tập duy nhất.
B. Một mạng lưới phức tạp gồm con người, công nghệ, nội dung, phương pháp và môi trường tương tác để hỗ trợ học tập liên tục và phát triển.
C. Việc trồng cây xanh trong khuôn viên trường học.
D. Các quy định hành chính của nhà trường.
54. Công nghệ ‘AI’ (Trí tuệ Nhân tạo) có thể ứng dụng như thế nào trong công nghệ giáo dục?
A. Chỉ để tự động chấm điểm các bài thi trắc nghiệm.
B. Tạo ra các hệ thống gia sư thông minh, cá nhân hóa lộ trình học tập, và phân tích dự đoán kết quả học tập.
C. Thay thế hoàn toàn giáo viên trong mọi hoạt động.
D. Thiết kế đồ họa cho tài liệu học tập.
55. Trong bối cảnh ‘Learning Analytics’, thuật ngữ ‘Predictive Analytics’ (Phân tích dự đoán) đề cập đến việc gì?
A. Việc phân tích dữ liệu trong quá khứ để hiểu nguyên nhân.
B. Sử dụng dữ liệu hiện tại và lịch sử để dự đoán hành vi hoặc kết quả học tập trong tương lai của người học.
C. Chỉ đơn thuần là việc thu thập dữ liệu.
D. Việc tạo ra các biểu đồ trực quan.
56. Trong thiết kế bài giảng điện tử, ‘Multimedia Principle’ (Nguyên tắc Đa phương tiện) khuyên điều gì?
A. Chỉ sử dụng văn bản để truyền đạt thông tin.
B. Kết hợp hiệu quả văn bản, hình ảnh, âm thanh và video để hỗ trợ quá trình nhận thức và học tập.
C. Tập trung vào việc sử dụng càng nhiều hiệu ứng hình ảnh càng tốt.
D. Ưu tiên sử dụng các đoạn văn bản dài và chi tiết.
57. Khái niệm ‘Instructional Technology’ (Công nghệ Hướng dẫn) đề cập đến:
A. Việc sử dụng các thiết bị văn phòng cơ bản.
B. Việc nghiên cứu và thực hành đạo đức trong giáo dục.
C. Việc nghiên cứu và thực hành về việc học hỏi và dạy học, bao gồm cả thiết kế, phát triển, triển khai, sử dụng và đánh giá các quá trình và tài nguyên học tập.
D. Việc quản lý tài chính của các dự án giáo dục.
58. Khi thiết kế nội dung cho môi trường ‘Online Learning’ (Học tập trực tuyến), yếu tố nào sau đây cần được ưu tiên?
A. Chỉ cung cấp các bài đọc dài.
B. Tạo ra sự tương tác, tính hấp dẫn và dễ dàng điều hướng cho người học.
C. Sử dụng nhiều thuật ngữ chuyên ngành phức tạp.
D. Yêu cầu người học tự tìm kiếm mọi tài nguyên.
59. Khi áp dụng ‘Project-Based Learning’ (Học tập dựa trên dự án) trong công nghệ giáo dục, vai trò của công nghệ là gì?
A. Chỉ để trình bày kết quả cuối cùng của dự án.
B. Hỗ trợ quá trình nghiên cứu, cộng tác, tạo sản phẩm và chia sẻ kết quả của dự án.
C. Thay thế hoàn toàn việc học lý thuyết.
D. Giúp học sinh tránh làm việc nhóm.
60. Yếu tố nào KHÔNG thuộc về các thành phần cốt lõi của ‘Digital Competence’ (Năng lực số)?
A. Khả năng truy cập và tìm kiếm thông tin.
B. Khả năng giao tiếp và cộng tác trực tuyến.
C. Khả năng sáng tạo và sản xuất nội dung số.
D. Khả năng viết văn học sáng tác.
61. Mục tiêu của ‘Social Learning’ (Học tập xã hội) trong môi trường kỹ thuật số là gì?
A. Khuyến khích người học làm việc độc lập hoàn toàn.
B. Tạo điều kiện cho người học học hỏi lẫn nhau thông qua tương tác, chia sẻ kiến thức và kinh nghiệm trong các cộng đồng học tập trực tuyến.
C. Chỉ sử dụng các bài giảng video.
D. Giảm thiểu sự tham gia của giáo viên.
62. Khái niệm ‘Adaptive Learning’ (Học tập thích ứng) khác với ‘Personalized Learning’ (Học tập cá nhân hóa) ở điểm nào?
A. Adaptive Learning chỉ tập trung vào nội dung, còn Personalized Learning tập trung vào phương pháp.
B. Adaptive Learning sử dụng thuật toán để điều chỉnh nội dung và lộ trình học tập dựa trên hiệu suất thời gian thực của người học.
C. Personalized Learning là một dạng cụ thể của Adaptive Learning, không có sự khác biệt rõ ràng.
D. Adaptive Learning chỉ dành cho học sinh yếu kém, còn Personalized Learning cho học sinh giỏi.
63. Trong lĩnh vực công nghệ giáo dục, ‘Open Educational Resources’ (OER) là gì?
A. Các khóa học độc quyền chỉ dành cho sinh viên của một trường đại học.
B. Tài liệu học tập miễn phí, có thể truy cập, sử dụng, sửa đổi và chia sẻ tự do dưới các giấy phép mở.
C. Các bài giảng được bảo vệ bản quyền nghiêm ngặt.
D. Các phần mềm giáo dục yêu cầu mua license.
64. Trong các nguyên tắc của ‘Cognitive Load Theory’ (Lý thuyết Tải nhận thức), việc giảm thiểu ‘extraneous cognitive load’ (tải nhận thức không liên quan) có ý nghĩa gì?
A. Loại bỏ hoàn toàn mọi yếu tố trang trí trong bài giảng.
B. Giảm bớt các yếu tố gây xao nhãng hoặc không cần thiết trong thiết kế bài giảng để người học tập trung vào nội dung chính.
C. Yêu cầu người học ghi nhớ mọi chi tiết.
D. Tăng cường các yếu tố phức tạp để thử thách người học.
65. Mục tiêu chính của ‘Gamification’ trong giáo dục là gì?
A. Thay thế hoàn toàn các phương pháp giảng dạy truyền thống.
B. Tăng cường sự tham gia, động lực và hứng thú của người học thông qua việc áp dụng các yếu tố của trò chơi.
C. Giảm thiểu chi phí cho việc phát triển tài liệu học tập.
D. Đảm bảo tất cả học sinh đạt điểm cao trong mọi bài kiểm tra.
66. Công nghệ nào thường được sử dụng để tạo ra các trải nghiệm học tập nhập vai và tương tác?
A. Bảng trắng tương tác (Interactive Whiteboard).
B. Thực tế ảo (Virtual Reality – VR) và Thực tế tăng cường (Augmented Reality – AR).
C. Hệ thống quản lý học tập (Learning Management System – LMS).
D. Máy chiếu đa phương tiện (Multimedia Projector).
67. Công nghệ nào thường được nhắc đến trong việc tạo ra các bài giảng cá nhân hóa, tự động điều chỉnh độ khó dựa trên phản hồi của người học?
A. Bảng trắng kỹ thuật số.
B. Hệ thống học tập thích ứng (Adaptive Learning Systems).
C. Máy nghe nhạc MP3.
D. Máy in 3D.
68. Trong các mô hình thiết kế hướng dẫn, ‘ADDIE’ là một mô hình phổ biến. Chữ ‘A’ đầu tiên trong ADDIE đại diện cho giai đoạn nào?
A. Application (Ứng dụng).
B. Analysis (Phân tích).
C. Assessment (Đánh giá).
D. Acquisition (Tiếp thu).
69. Khái niệm ‘Learning Design’ (Thiết kế Học tập) khác với ‘Instructional Design’ (Thiết kế Hướng dẫn) ở điểm nào?
A. Learning Design chỉ tập trung vào người dạy, còn Instructional Design tập trung vào người học.
B. Learning Design có phạm vi rộng hơn, bao gồm cả việc tạo ra môi trường học tập, văn hóa học tập và trải nghiệm học tập tổng thể, không chỉ tập trung vào cấu trúc bài giảng.
C. Hai khái niệm này hoàn toàn đồng nghĩa và có thể thay thế cho nhau.
D. Instructional Design chỉ áp dụng cho học tập trực tuyến.
70. Vai trò của ‘Big Data’ trong công nghệ giáo dục là gì?
A. Chỉ để phân tích số lượng học sinh đăng ký khóa học.
B. Cung cấp lượng dữ liệu khổng lồ để phân tích sâu hơn về hành vi học tập, xu hướng và đưa ra các quyết định dựa trên bằng chứng.
C. Thay thế hoàn toàn việc thu thập dữ liệu thủ công.
D. Tạo ra các trò chơi giáo dục phức tạp.
71. Khái niệm ‘e-Portfolio’ (Hồ sơ điện tử) trong giáo dục được sử dụng để làm gì?
A. Chỉ để lưu trữ điểm số của học sinh.
B. Thu thập, trưng bày và phản ánh quá trình học tập, thành tựu và kỹ năng của người học theo thời gian.
C. Thay thế hoàn toàn các kỳ thi cuối khóa.
D. Tạo ra các bản đồ tư duy.
72. Khi nói về ‘Digital Literacy’ (Năng lực số), khía cạnh nào là quan trọng nhất đối với người học hiện đại?
A. Khả năng sử dụng thành thạo một phần mềm văn phòng duy nhất.
B. Khả năng tìm kiếm, đánh giá, sử dụng và chia sẻ thông tin một cách hiệu quả, có trách nhiệm và an toàn trên môi trường số.
C. Khả năng chơi các trò chơi trực tuyến.
D. Khả năng thiết kế website.
73. Khái niệm ‘Virtual Learning Environment’ (VLE) tương tự hoặc bao gồm chức năng của:
A. Máy photocopy.
B. Hệ thống quản lý học tập (LMS).
C. Máy tính bỏ túi.
D. Sách tham khảo.
74. Khái niệm ‘Badges’ (Huy hiệu số) trong công nghệ giáo dục thường được dùng để:
A. Thay thế hoàn toàn bằng cấp truyền thống.
B. Ghi nhận và trao thưởng cho việc hoàn thành một kỹ năng, nhiệm vụ hoặc đạt được một thành tích cụ thể.
C. Chỉ dùng để trang trí hồ sơ cá nhân.
D. Đánh giá năng lực tổng thể của người học.
75. Khái niệm ‘Flipped Classroom’ (Lớp học đảo ngược) đề xuất thay đổi cách tiếp cận học tập như thế nào?
A. Học sinh tự học kiến thức mới ở nhà thông qua video hoặc tài liệu, và dành thời gian trên lớp để thảo luận, giải bài tập, làm dự án.
B. Giáo viên giảng bài truyền thống trên lớp và giao bài tập về nhà.
C. Tất cả học sinh học cùng một nội dung theo tốc độ như nhau trong lớp học.
D. Học sinh chỉ học thông qua sách giáo khoa.
76. Khái niệm ‘Gamification’ và ‘Game-Based Learning’ (Học tập dựa trên trò chơi) có điểm gì khác biệt cốt lõi?
A. Gamification sử dụng trò chơi thật, còn Game-Based Learning sử dụng các yếu tố trò chơi.
B. Gamification áp dụng các yếu tố trò chơi vào bối cảnh không phải trò chơi để tăng động lực, còn Game-Based Learning sử dụng trò chơi như một phương tiện chính để đạt mục tiêu học tập.
C. Hai khái niệm này hoàn toàn giống nhau.
D. Game-Based Learning chỉ dành cho học sinh nhỏ tuổi.
77. Khi nói về ‘Digital Storytelling’ (Kể chuyện bằng phương tiện số), yếu tố nào là quan trọng nhất?
A. Chỉ sử dụng hình ảnh tĩnh.
B. Kết hợp các yếu tố kể chuyện (cốt truyện, nhân vật) với các công cụ kỹ thuật số (hình ảnh, âm thanh, video, văn bản) để truyền tải thông điệp.
C. Kể những câu chuyện không có mục đích rõ ràng.
D. Sử dụng ngôn ngữ quá phức tạp.
78. Mục đích chính của việc sử dụng ‘Learning Management System’ (LMS) trong giáo dục là gì?
A. Chỉ để lưu trữ các video bài giảng.
B. Để quản lý, phân phối, theo dõi và báo cáo các hoạt động học tập và khóa học một cách tập trung.
C. Để thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên.
D. Để tổ chức các sự kiện thể thao trong trường học.
79. Trong thiết kế học tập, ‘Instructional Design’ (Thiết kế Hướng dẫn) có vai trò gì?
A. Chỉ đơn thuần là việc tạo ra các bài thuyết trình đẹp mắt.
B. Là quá trình có hệ thống để phát triển tài liệu và trải nghiệm học tập hiệu quả, hấp dẫn và có mục tiêu rõ ràng.
C. Việc lựa chọn sách giáo khoa mới cho năm học.
D. Việc đánh giá hiệu suất làm việc của giáo viên.
80. Khi đánh giá hiệu quả của một công cụ công nghệ giáo dục, tiêu chí nào sau đây là quan trọng nhất?
A. Chi phí mua công cụ.
B. Khả năng công cụ hỗ trợ đạt được mục tiêu học tập và cải thiện trải nghiệm người học.
C. Sự phổ biến của công cụ trên thị trường.
D. Thiết kế giao diện người dùng đẹp mắt.
81. Mục tiêu của ‘Assessment for Learning’ (Đánh giá vì học tập) là gì?
A. Sử dụng thông tin từ đánh giá để cải thiện quá trình học tập và giảng dạy, thay vì chỉ đánh giá kết quả cuối cùng. Kết luận Lý giải
B. Xếp hạng học sinh.
C. Chỉ tập trung vào các bài kiểm tra cuối kỳ.
D. Cung cấp điểm số.
82. Trong các phương pháp đánh giá học tập, ‘Formative Assessment’ (Đánh giá hình thành) có vai trò gì?
A. Thu thập thông tin trong quá trình học để điều chỉnh phương pháp giảng dạy và hỗ trợ người học cải thiện. Kết luận Lý giải
B. Đánh giá kết quả cuối cùng của một khóa học.
C. Xếp hạng học sinh dựa trên thành tích.
D. Cung cấp chứng chỉ hoàn thành khóa học.
83. Mục tiêu của ‘Data Privacy’ (Quyền riêng tư dữ liệu) trong EdTech là đảm bảo:
A. Thông tin cá nhân của người học được thu thập, lưu trữ, sử dụng và chia sẻ một cách có trách nhiệm, tuân thủ pháp luật và bảo vệ khỏi truy cập trái phép. Kết luận Lý giải
B. Tất cả dữ liệu học tập đều được công khai.
C. Không thu thập bất kỳ dữ liệu nào.
D. Chỉ lưu trữ dữ liệu trên đám mây.
84. Mục tiêu chính của việc sử dụng ‘Learning Management System’ (LMS – Hệ thống quản lý học tập) là gì?
A. Tạo điều kiện thuận lợi cho việc quản lý, phân phối nội dung học tập, theo dõi tiến độ và đánh giá người học. Kết luận Lý giải
B. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên trong quá trình giảng dạy.
C. Đảm bảo tất cả học sinh đều đạt điểm cao trong mọi bài kiểm tra.
D. Phát triển các công cụ cộng tác trực tuyến cho giáo viên.
85. Phân tích vai trò của ‘Artificial Intelligence’ (AI) trong EdTech, ứng dụng phổ biến nhất hiện nay là gì?
A. Cá nhân hóa lộ trình học tập, cung cấp phản hồi tức thời, hỗ trợ gia sư ảo và tự động hóa các tác vụ hành chính. Kết luận Lý giải
B. Thay thế hoàn toàn giáo viên để giảm chi phí.
C. Tạo ra các bài kiểm tra có độ khó không đổi cho tất cả học sinh.
D. Phát triển các thiết bị giảng dạy không dây.
86. Trong EdTech, ‘Learning Ecosystem’ (Hệ sinh thái học tập) đề cập đến gì?
A. Một mạng lưới các công cụ, nền tảng, nguồn lực, con người và quy trình tương tác với nhau để hỗ trợ quá trình học tập. Kết luận Lý giải
B. Chỉ một phần mềm duy nhất.
C. Một lớp học vật lý.
D. Các tài liệu học tập được in ấn.
87. Khái niệm ‘Personal Learning Network’ (PLN – Mạng lưới học tập cá nhân) là gì?
A. Một mạng lưới các cá nhân và nguồn lực mà một người kết nối và sử dụng để học hỏi và phát triển liên tục. Kết luận Lý giải
B. Chỉ là một nhóm học tập trên mạng xã hội.
C. Một thư viện kỹ thuật số.
D. Một khóa học trực tuyến duy nhất.
88. Khái niệm ‘EdTech Startups’ (Các công ty khởi nghiệp EdTech) thường tập trung vào:
A. Phát triển các giải pháp công nghệ đổi mới để giải quyết các thách thức trong giáo dục. Kết luận Lý giải
B. Chỉ bán sách giáo khoa.
C. Duy trì các hệ thống cũ.
D. Giảm thiểu sự đổi mới.
89. Trong bối cảnh Công nghệ Giáo dục (EdTech), ‘Learning Analytics’ (Phân tích học tập) chủ yếu đề cập đến khía cạnh nào?
A. Việc sử dụng dữ liệu từ các hệ thống học tập để hiểu và tối ưu hóa quá trình học tập của cá nhân và nhóm. Kết luận Lý giải
B. Thiết kế và phát triển các ứng dụng di động hỗ trợ việc học tập từ xa.
C. Phát triển các mô hình trí tuệ nhân tạo để tự động hóa việc chấm điểm bài tập.
D. Nghiên cứu về lịch sử phát triển của các công cụ hỗ trợ giảng dạy trong giáo dục.
90. Trong EdTech, ‘xAPI’ (Experience API) là một tiêu chuẩn cho phép:
A. Theo dõi và ghi lại các hoạt động học tập đa dạng, không chỉ giới hạn trong môi trường LMS truyền thống. Kết luận Lý giải
B. Tạo ra các bài giảng video chất lượng cao.
C. Quản lý tài khoản người dùng trong hệ thống.
D. Thiết kế giao diện người dùng thân thiện.
91. Khái niệm ‘Adaptive Learning’ (Học tập thích ứng) trong EdTech được hiểu đúng nhất là gì?
A. Hệ thống cung cấp lộ trình học tập và nội dung được cá nhân hóa dựa trên hiệu suất và nhu cầu của từng người học. Kết luận Lý giải
B. Phương pháp giảng dạy mà giáo viên điều chỉnh tốc độ bài giảng dựa trên phản hồi của cả lớp.
C. Việc sử dụng các trò chơi giáo dục để tăng cường sự tương tác trong lớp học.
D. Sự kết hợp giữa học trực tuyến và học trực tiếp để tạo sự linh hoạt.
92. Trong lĩnh vực Công nghệ Giáo dục, ‘Virtual Reality’ (VR – Thực tế ảo) mang lại lợi ích gì cho người học?
A. Tạo ra môi trường học tập nhập vai, cho phép trải nghiệm các tình huống thực tế hoặc trừu tượng một cách sống động và an toàn. Kết luận Lý giải
B. Giảm số lượng sách giáo khoa cần sử dụng.
C. Tăng cường khả năng ghi nhớ thông tin bằng cách hiển thị văn bản lớn hơn.
D. Cung cấp các bài tập thực hành bắt buộc cho mọi học sinh.
93. Trong EdTech, ‘Collaborative Learning’ (Học tập hợp tác) khuyến khích người học:
A. Làm việc cùng nhau để đạt được mục tiêu chung, chia sẻ kiến thức, giải quyết vấn đề và học hỏi lẫn nhau. Kết luận Lý giải
B. Học tập một mình.
C. Cạnh tranh gay gắt với nhau.
D. Chỉ làm theo chỉ dẫn của giáo viên.
94. Khái niệm ‘Universal Design for Learning’ (UDL – Thiết kế cho học tập phổ quát) nhấn mạnh nguyên tắc nào?
A. Cung cấp nhiều phương thức biểu đạt, nhiều phương thức tham gia và nhiều phương thức hành động/biểu hiện để đáp ứng nhu cầu đa dạng của người học. Kết luận Lý giải
B. Thiết kế chỉ cho người học có khả năng đặc biệt.
C. Giảm thiểu sự cần thiết của công nghệ.
D. Tập trung vào các bài giảng chỉ có một định dạng.
95. Trong các hình thức học tập từ xa, ‘Synchronous Learning’ (Học tập đồng bộ) có đặc điểm là:
A. Người học và giáo viên tương tác với nhau theo thời gian thực, ví dụ như các buổi học trực tuyến có giáo viên giảng bài và học sinh đặt câu hỏi. Kết luận Lý giải
B. Người học tự học theo tốc độ của mình mà không cần tương tác với người khác.
C. Tất cả bài học đều được ghi âm sẵn.
D. Người học chỉ làm bài tập.
96. Mục tiêu của việc sử dụng ‘Blockchain’ trong EdTech có thể bao gồm:
A. Cung cấp nền tảng an toàn, minh bạch và bất biến để quản lý hồ sơ học tập, chứng chỉ và xác thực thông tin. Kết luận Lý giải
B. Tạo ra các bài giảng tương tác.
C. Giảm chi phí giảng dạy.
D. Chỉ lưu trữ dữ liệu tạm thời.
97. Mục tiêu của ‘Skills Gap Analysis’ (Phân tích khoảng cách kỹ năng) trong đào tạo và phát triển liên quan đến EdTech là gì?
A. Xác định sự khác biệt giữa các kỹ năng mà lực lượng lao động hiện có và các kỹ năng cần thiết cho tương lai, từ đó xây dựng các chương trình đào tạo EdTech phù hợp. Kết luận Lý giải
B. Đánh giá số lượng kỹ năng mà một người có.
C. Tự động tạo ra các kỹ năng mới.
D. Chỉ tập trung vào các kỹ năng mềm.
98. Trong các mô hình giảng dạy trực tuyến, ‘Flipped Classroom’ (Lớp học đảo ngược) có đặc điểm chính là gì?
A. Người học tiếp thu kiến thức mới (thường qua video hoặc tài liệu) ở nhà, và thời gian trên lớp được sử dụng để thảo luận, giải bài tập và tương tác sâu hơn. Kết luận Lý giải
B. Giáo viên giảng bài trực tiếp cho học sinh xem qua màn hình.
C. Học sinh tự tạo ra nội dung bài giảng.
D. Tất cả bài tập đều được giao về nhà.
99. Khái niệm ‘Smart Classroom’ (Lớp học thông minh) thường bao gồm những công nghệ nào?
A. Bảng tương tác, hệ thống trình chiếu, máy tính kết nối mạng, và các thiết bị hỗ trợ tương tác đa phương tiện. Kết luận Lý giải
B. Chỉ có máy tính cho mỗi học sinh.
C. Các robot giáo dục.
D. Hệ thống camera giám sát toàn bộ hoạt động.
100. Mục tiêu chính của việc áp dụng ‘Big Data’ (Dữ liệu lớn) trong EdTech là gì?
A. Thu thập, xử lý và phân tích lượng lớn dữ liệu đa dạng từ các nguồn khác nhau để đưa ra những hiểu biết sâu sắc, dự đoán xu hướng và cá nhân hóa trải nghiệm học tập. Kết luận Lý giải
B. Giảm chi phí lưu trữ dữ liệu.
C. Tạo ra các bài kiểm tra tiêu chuẩn hóa.
D. Chỉ lưu trữ thông tin cá nhân của học sinh.
101. Trong EdTech, ‘Gamification’ (Trò chơi hóa) áp dụng các yếu tố của trò chơi vào môi trường học tập nhằm mục đích gì?
A. Tăng cường sự hứng thú, động lực và sự tham gia của người học thông qua các cơ chế như điểm, huy hiệu, bảng xếp hạng. Kết luận Lý giải
B. Giảm thời lượng của các bài giảng truyền thống.
C. Đảm bảo tính cạnh tranh cao giữa các học sinh.
D. Cung cấp miễn phí các trò chơi giáo dục.
102. Trong EdTech, ‘Learning Design Principles’ (Nguyên tắc thiết kế học tập) bao gồm:
A. Các hướng dẫn và khung lý thuyết giúp tạo ra các trải nghiệm học tập hiệu quả, như nguyên tắc về sự rõ ràng, tính tương tác, phản hồi và cá nhân hóa. Kết luận Lý giải
B. Chỉ là các quy tắc về giao diện người dùng.
C. Các quy định về thời gian nghỉ giữa giờ.
D. Các tiêu chuẩn về kích thước màn hình.
103. Mục đích chính của việc sử dụng ‘Learning Design’ (Thiết kế học tập) trong EdTech là gì?
A. Xây dựng các trải nghiệm học tập hiệu quả, hấp dẫn và phù hợp với mục tiêu giáo dục, có tính đến yếu tố công nghệ và người học. Kết luận Lý giải
B. Chỉ tập trung vào việc tạo ra các bài giảng trực tuyến.
C. Đảm bảo tất cả học sinh học cùng một nội dung theo cùng một cách.
D. Phát triển các ứng dụng di động mới.
104. Trong EdTech, ‘Competency-Based Education’ (CBE – Giáo dục dựa trên năng lực) tập trung vào điều gì?
A. Việc đạt được các năng lực hoặc kỹ năng cụ thể, thay vì chỉ hoàn thành đủ số giờ học hoặc tín chỉ. Kết luận Lý giải
B. Tăng cường số lượng bài kiểm tra.
C. Giảm thời gian học tập.
D. Chỉ tập trung vào các môn khoa học tự nhiên.
105. Khi nói về ‘Open Educational Resources’ (OER – Tài nguyên giáo dục mở), điều quan trọng nhất là gì?
A. Các tài liệu giáo dục có giấy phép cho phép người dùng truy cập, sử dụng, sửa đổi và chia sẻ miễn phí. Kết luận Lý giải
B. Các khóa học trực tuyến miễn phí do các trường đại học danh tiếng cung cấp.
C. Phần mềm quản lý học tập mã nguồn mở.
D. Các bài giảng video được tải lên các nền tảng chia sẻ video.
106. Mục tiêu của ‘Instructional Design’ (Thiết kế giảng dạy) trong EdTech là gì?
A. Áp dụng các nguyên lý khoa học về học tập và giảng dạy để tạo ra các trải nghiệm học tập hiệu quả, hấp dẫn và dễ tiếp cận. Kết luận Lý giải
B. Chỉ tập trung vào việc sử dụng công nghệ mới nhất.
C. Đảm bảo tất cả học sinh đều thích thú với bài học.
D. Tạo ra các bài kiểm tra khó.
107. Khi nói về ‘Digital Citizenship’ (Quyền công dân số) trong giáo dục, nội dung nào là cốt lõi?
A. Giáo dục người học về cách sử dụng công nghệ một cách có trách nhiệm, an toàn, đạo đức và hiệu quả. Kết luận Lý giải
B. Hướng dẫn sử dụng các phần mềm văn phòng.
C. Dạy lập trình máy tính.
D. Tập trung vào việc mua sắm thiết bị công nghệ.
108. Khái niệm ‘Content Curation’ (Tuyển chọn nội dung) trong EdTech là quá trình:
A. Tìm kiếm, thu thập, tổ chức và chia sẻ các tài nguyên học tập có liên quan và chất lượng từ nhiều nguồn khác nhau. Kết luận Lý giải
B. Tạo ra nội dung hoàn toàn mới.
C. Chỉ sử dụng các tài liệu từ một nguồn duy nhất.
D. Đảm bảo tất cả nội dung đều miễn phí.
109. Khái niệm ‘Blended Learning’ (Học tập kết hợp) đề cập đến hình thức nào?
A. Sự kết hợp giữa học tập trực tuyến (online) và học tập truyền thống tại lớp (face-to-face). Kết luận Lý giải
B. Học sinh tự học toàn bộ nội dung mà không cần giáo viên.
C. Chỉ sử dụng các tài liệu học tập được số hóa.
D. Tổ chức các buổi hội thảo trực tuyến cho giáo viên.
110. Khái niệm ‘Digital Literacy’ (Năng lực số) bao gồm những kỹ năng nào?
A. Khả năng tìm kiếm, đánh giá, sử dụng, tạo và chia sẻ thông tin một cách hiệu quả, có đạo đức và an toàn thông qua các công cụ kỹ thuật số. Kết luận Lý giải
B. Chỉ biết sử dụng máy tính.
C. Khả năng chơi các trò chơi điện tử.
D. Biết cách lắp ráp máy tính.
111. Khái niệm ‘Personalized Learning’ (Học tập cá nhân hóa) khác biệt với ‘Individualized Learning’ (Học tập cá biệt hóa) ở điểm nào?
A. Học tập cá nhân hóa tập trung vào việc người học có quyền tự chủ trong việc lựa chọn nội dung, phương pháp và tốc độ học, trong khi học tập cá biệt hóa tập trung vào việc điều chỉnh nội dung và tốc độ bởi người dạy. Kết luận Lý giải
B. Không có sự khác biệt đáng kể giữa hai khái niệm.
C. Học tập cá nhân hóa chỉ dành cho học sinh giỏi.
D. Học tập cá biệt hóa luôn sử dụng công nghệ.
112. Khái niệm ‘Data Visualization’ (Trực quan hóa dữ liệu) trong EdTech hỗ trợ việc gì?
A. Biểu diễn dữ liệu học tập dưới dạng biểu đồ, đồ thị để dễ dàng hiểu và phân tích xu hướng, hiệu suất của người học. Kết luận Lý giải
B. Lưu trữ dữ liệu một cách an toàn.
C. Tạo ra các báo cáo văn bản dài.
D. Chỉ hiển thị dữ liệu thô.
113. Trong EdTech, ‘Learning Ecosystem’ (Hệ sinh thái học tập) được ví như một khu vườn, trong đó:
A. Các yếu tố như nền tảng, nội dung, công cụ, người dạy và người học tương tác, phát triển và bổ sung lẫn nhau. Kết luận Lý giải
B. Chỉ có một loại cây phát triển.
C. Tất cả các cây đều giống nhau.
D. Khu vườn không cần chăm sóc.
114. Khi sử dụng ‘Learning Analytics’ để cải thiện giảng dạy, giáo viên nên chú trọng vào việc:
A. Phân tích các mẫu hình tương tác và hiệu suất của người học để xác định các khó khăn và điều chỉnh chiến lược giảng dạy. Kết luận Lý giải
B. Chỉ tập trung vào những học sinh có điểm số cao nhất.
C. Sử dụng dữ liệu để chỉ ra lỗi của học sinh.
D. So sánh dữ liệu của lớp mình với các lớp khác mà không có phân tích sâu.
115. Khái niệm ‘Digital Footprint’ (Dấu chân số) trong giáo dục đề cập đến:
A. Tập hợp dữ liệu, thông tin và hoạt động mà một người tạo ra khi sử dụng internet và các thiết bị kỹ thuật số. Kết luận Lý giải
B. Số lượng thiết bị mà một người sở hữu.
C. Tốc độ truy cập internet của một người.
D. Các khóa học trực tuyến mà một người đã hoàn thành.
116. Mục đích của việc sử dụng ‘Augmented Reality’ (AR – Thực tế tăng cường) trong EdTech là gì?
A. Phủ lớp thông tin kỹ thuật số lên thế giới thực thông qua các thiết bị như điện thoại thông minh hoặc kính AR, làm phong phú thêm trải nghiệm học tập. Kết luận Lý giải
B. Tạo ra thế giới ảo hoàn toàn mới.
C. Giảm thiểu việc sử dụng giấy tờ.
D. Tổ chức các cuộc thi lập trình.
117. Khi đánh giá hiệu quả của một công cụ EdTech, yếu tố nào là quan trọng nhất cần xem xét?
A. Khả năng hỗ trợ đạt được các mục tiêu học tập đã đề ra và trải nghiệm người dùng. Kết luận Lý giải
B. Chi phí mua công cụ là thấp nhất.
C. Công cụ đó được nhiều người biết đến nhất.
D. Công cụ có nhiều tính năng nhất có thể.
118. Khái niệm ‘Microlearning’ (Học tập vi mô) trong EdTech nhấn mạnh điều gì?
A. Cung cấp nội dung học tập dưới dạng các đơn vị nhỏ, tập trung vào một mục tiêu học tập cụ thể, dễ dàng tiếp thu trong thời gian ngắn. Kết luận Lý giải
B. Tổ chức các khóa học kéo dài nhiều năm.
C. Giảm tải kiến thức cho người học.
D. Chỉ sử dụng các bài giảng bằng văn bản.
119. EdTech đề cập đến việc sử dụng công nghệ để làm gì trong giáo dục?
A. Nâng cao hiệu quả, khả năng tiếp cận và chất lượng của các hoạt động dạy và học. Kết luận Lý giải
B. Thay thế hoàn toàn giáo viên và sách giáo khoa.
C. Tạo ra các trò chơi điện tử cho trẻ em.
D. Tự động hóa mọi quy trình hành chính trong trường học.
120. Mục tiêu của việc sử dụng ‘AI Tutors’ (Gia sư AI) trong EdTech là gì?
A. Cung cấp sự hỗ trợ học tập cá nhân hóa, trả lời câu hỏi, giải thích khái niệm và đưa ra phản hồi cho người học mọi lúc mọi nơi. Kết luận Lý giải
B. Thay thế hoàn toàn giáo viên.
C. Tạo ra các bài kiểm tra tự động.
D. Quản lý lịch trình của lớp học.
121. Theo nguyên tắc ‘dễ tiếp cận’ (accessibility) trong công nghệ giáo dục, điều gì là quan trọng nhất?
A. Cung cấp nội dung với ngôn ngữ phức tạp.
B. Đảm bảo rằng mọi người, bao gồm cả người khuyết tật, có thể truy cập và sử dụng nội dung và công cụ giáo dục.
C. Tăng cường các yếu tố đồ họa.
D. Giảm thiểu thời gian truy cập.
122. Khi sử dụng diễn đàn thảo luận (discussion forum) trong khóa học trực tuyến, vai trò của người điều phối (facilitator) là gì?
A. Trả lời tất cả các câu hỏi của học viên.
B. Khuyến khích sự tham gia, đặt câu hỏi gợi mở, tóm tắt các điểm chính và duy trì cuộc thảo luận đi đúng hướng.
C. Chỉ phê duyệt các bài viết.
D. Tạo ra các chủ đề thảo luận mới hoàn toàn.
123. Trong thiết kế bài giảng, ‘nguyên tắc cá nhân hóa’ (personalization) khác với ‘cá biệt hóa’ (differentiation) ở điểm nào?
A. Cá nhân hóa tập trung vào việc điều chỉnh nội dung, còn cá biệt hóa tập trung vào phương pháp dạy.
B. Cá nhân hóa cho phép người học tự lựa chọn và kiểm soát lộ trình, nội dung và tốc độ học tập của mình nhiều hơn.
C. Cá biệt hóa là việc giáo viên chủ động điều chỉnh, còn cá nhân hóa là học sinh tự làm.
D. Không có sự khác biệt rõ ràng giữa hai khái niệm này.
124. Lý thuyết kết nối (Connectivism) của George Siemens nhấn mạnh vai trò của điều gì trong học tập hiện đại?
A. Sự ghi nhớ thông tin từ sách giáo khoa.
B. Khả năng kết nối và điều hướng các mạng lưới thông tin, kiến thức.
C. Sự tương tác trực tiếp giữa giáo viên và học sinh trong lớp học truyền thống.
D. Việc học tập độc lập, không cần sự hỗ trợ từ bên ngoài.
125. Theo nguyên tắc thiết kế đa phương tiện của Mayer, khi trình bày thông tin phức tạp, nên kết hợp hình ảnh và văn bản như thế nào?
A. Hiển thị tất cả văn bản và hình ảnh cùng lúc để người học lựa chọn.
B. Đồng bộ hóa văn bản với hình ảnh liên quan, không lặp lại thông tin đã có trong văn bản.
C. Sử dụng hình ảnh minh họa không liên quan đến nội dung để tạo sự bất ngờ.
D. Chỉ sử dụng văn bản hoặc chỉ sử dụng hình ảnh.
126. Theo nguyên tắc thiết kế học tập, ‘tính tương tác’ (interactivity) đề cập đến điều gì?
A. Khả năng người học tương tác với chính tài liệu học tập (ví dụ: nhấp vào các yếu tố, trả lời câu hỏi).
B. Khả năng người học tương tác với giáo viên.
C. Khả năng người học tương tác với các bạn học.
D. Tất cả các phương án trên đều đúng.
127. Phản hồi (Feedback) trong môi trường học tập trực tuyến có vai trò gì quan trọng nhất?
A. Chỉ để thông báo điểm số.
B. Giúp người học nhận biết điểm mạnh, điểm yếu và hướng dẫn cách cải thiện.
C. Tăng thời gian người học dành cho bài tập.
D. Đánh giá năng lực của giáo viên.
128. Yếu tố nào sau đây ĐẶC BIỆT QUAN TRỌNG khi thiết kế trải nghiệm học tập cho người lớn?
A. Sự cạnh tranh gay gắt giữa các học viên.
B. Tính thực tiễn, liên hệ với kinh nghiệm và nhu cầu nghề nghiệp của họ.
C. Việc sử dụng các hình thức khen thưởng giống như trẻ em.
D. Cung cấp thông tin lý thuyết trừu tượng.
129. Khái niệm ‘gamification’ (trò chơi hóa) trong giáo dục đề cập đến việc áp dụng yếu tố nào của trò chơi vào quá trình học tập?
A. Chỉ các trò chơi điện tử phức tạp.
B. Các yếu tố như điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, thử thách và phần thưởng.
C. Môi trường học tập vật lý giống sân chơi.
D. Việc giảm bớt sự nghiêm túc trong học tập.
130. Khái niệm ‘khoảng cách phát triển gần nhất’ (Zone of Proximal Development – ZPD) trong lý thuyết của Vygotsky đề cập đến điều gì?
A. Mức độ kiến thức mà học sinh có thể đạt được khi học một mình mà không cần sự giúp đỡ.
B. Phần kiến thức mà học sinh có thể hoàn thành với sự hướng dẫn của người có kinh nghiệm hơn, nhưng chưa thể tự làm.
C. Khả năng của học sinh trong việc ghi nhớ thông tin mới trong thời gian ngắn.
D. Mức độ khó của bài tập mà học sinh có thể hoàn thành ngay lập tức.
131. Một hệ thống quản lý học tập (Learning Management System – LMS) điển hình hỗ trợ chức năng nào sau đây?
A. Chỉ lưu trữ tài liệu học tập.
B. Quản lý khóa học, theo dõi tiến độ học tập, phân phối nội dung và tạo báo cáo.
C. Tạo nội dung bài giảng tương tác cao cấp.
D. Tổ chức các sự kiện ngoại khóa.
132. Khi thiết kế một khóa học trực tuyến, nguyên tắc ‘UDL’ (Universal Design for Learning) khuyến khích điều gì?
A. Cung cấp một phương pháp giảng dạy duy nhất cho tất cả.
B. Cung cấp nhiều phương tiện biểu đạt, nhiều phương thức tham gia và nhiều phương thức hành động/thể hiện để đáp ứng nhu cầu đa dạng của người học.
C. Tập trung vào những người học có năng khiếu đặc biệt.
D. Yêu cầu tất cả người học phải có thiết bị công nghệ cao.
133. Trong thiết kế trải nghiệm học tập, yếu tố ‘thẩm mỹ’ (aesthetics) có vai trò gì?
A. Chỉ làm cho giao diện đẹp mắt nhưng không ảnh hưởng đến chức năng.
B. Góp phần tạo nên ấn tượng ban đầu, sự thu hút và cảm xúc tích cực, ảnh hưởng đến sự gắn kết và động lực học tập.
C. Tăng độ phức tạp của giao diện.
D. Giảm thời gian phát triển sản phẩm.
134. Mô hình ADDIE là gì và được áp dụng trong lĩnh vực nào?
A. Mô hình phát triển phần mềm, tập trung vào kiểm thử và sửa lỗi.
B. Mô hình thiết kế và phát triển chương trình đào tạo/học tập.
C. Mô hình quản lý dự án, tập trung vào phân bổ nguồn lực.
D. Mô hình nghiên cứu thị trường, tập trung vào phân tích hành vi khách hàng.
135. Khái niệm ‘chính sách mở’ (Open Policy) trong giáo dục thường liên quan đến những khía cạnh nào?
A. Chỉ các quy định về giờ giấc học tập.
B. Việc tiếp cận và sử dụng các tài nguyên giáo dục mở (OER), dữ liệu mở, và các nền tảng học tập mở.
C. Chỉ các chính sách về tuyển sinh.
D. Việc hạn chế chia sẻ thông tin giữa các trường.
136. Nguyên tắc ‘phân biệt đối xử’ (differentiation) trong giảng dạy có ý nghĩa gì?
A. Cung cấp cùng một bài giảng và hoạt động cho tất cả học sinh.
B. Điều chỉnh nội dung, quy trình hoặc sản phẩm học tập để đáp ứng nhu cầu đa dạng của học sinh.
C. Chia lớp thành các nhóm dựa trên trình độ học lực.
D. Yêu cầu tất cả học sinh đạt cùng một tiêu chuẩn đánh giá.
137. Khi thiết kế bài giảng trực tuyến, việc sử dụng ‘video bài giảng ngắn’ (microlearning videos) có lợi ích gì?
A. Giảm sự tập trung của người học do thời lượng quá ngắn.
B. Giúp người học tiếp thu thông tin một cách hiệu quả, dễ dàng quản lý thời gian và có thể xem lại nhiều lần.
C. Yêu cầu người học phải xem toàn bộ nội dung.
D. Tăng chi phí sản xuất nội dung.
138. Trong thiết kế trải nghiệm học tập (Learning Experience Design – LXD), yếu tố nào là trung tâm?
A. Công nghệ được sử dụng.
B. Người học và trải nghiệm của họ.
C. Nội dung bài giảng.
D. Chi phí triển khai.
139. Theo lý thuyết kiến tạo xã hội (Social Constructivism), vai trò của giáo viên trong môi trường học tập là gì?
A. Người truyền đạt kiến thức một chiều, đảm bảo học sinh ghi nhớ thông tin.
B. Người tạo điều kiện, hướng dẫn và hỗ trợ học sinh xây dựng kiến thức thông qua tương tác xã hội và trải nghiệm.
C. Người đánh giá duy nhất, tập trung vào kết quả cuối cùng của học sinh.
D. Người thiết kế bài kiểm tra chuẩn hóa để đo lường sự tiếp thu kiến thức thụ động.
140. Trong thiết kế bài giảng, nguyên tắc ‘chỉ dẫn rõ ràng’ (clear instructions) quan trọng vì lý do gì?
A. Để làm cho bài giảng trông chuyên nghiệp hơn.
B. Để đảm bảo người học hiểu rõ yêu cầu của nhiệm vụ và thực hiện đúng cách, tránh lãng phí thời gian vào sự nhầm lẫn.
C. Để tăng độ khó của bài tập.
D. Để giảm thiểu sự tham gia của người học.
141. Trong việc đánh giá trực tuyến, thuật ngữ ‘proctoring’ (giám sát thi) thường đề cập đến hành động gì?
A. Tạo câu hỏi cho bài kiểm tra.
B. Theo dõi và xác minh danh tính người làm bài thi để đảm bảo tính trung thực.
C. Cung cấp tài liệu hỗ trợ trong quá trình thi.
D. Chỉnh sửa kết quả bài thi.
142. Khi đánh giá hiệu quả của một công cụ công nghệ giáo dục, tiêu chí nào sau đây là quan trọng nhất?
A. Chi phí mua công cụ.
B. Khả năng công cụ hỗ trợ đạt được mục tiêu học tập và cải thiện trải nghiệm người học.
C. Số lượng tính năng mà công cụ cung cấp.
D. Sự phổ biến của công cụ trên thị trường.
143. Mục tiêu của việc sử dụng ‘thực tế ảo’ (Virtual Reality – VR) trong giáo dục là gì?
A. Tạo ra các trò chơi giải trí thuần túy.
B. Cung cấp trải nghiệm học tập nhập vai, cho phép người học khám phá và tương tác với môi trường hoặc đối tượng ảo.
C. Thay thế hoàn toàn các phương pháp giảng dạy truyền thống.
D. Giảm thiểu tương tác giữa người học.
144. Khái niệm ‘chuyển đổi số trong giáo dục’ (Digital Transformation in Education) nhấn mạnh điều gì?
A. Việc sử dụng máy tính trong lớp học.
B. Sự tích hợp sâu rộng của công nghệ số vào mọi khía cạnh của hoạt động giáo dục để nâng cao hiệu quả, khả năng tiếp cận và trải nghiệm học tập.
C. Chỉ áp dụng công nghệ cho mục đích quản lý hành chính.
D. Thay thế hoàn toàn giáo viên bằng trí tuệ nhân tạo.
145. Mục tiêu chính của việc sử dụng ‘mô hình lớp học đảo ngược’ (Flipped Classroom) là gì?
A. Học sinh nghe bài giảng tại lớp và làm bài tập về nhà.
B. Học sinh tiếp thu kiến thức mới (thông qua video, bài đọc) ở nhà và sử dụng thời gian trên lớp để thực hành, thảo luận, giải quyết vấn đề.
C. Giáo viên giảng bài trực tiếp toàn bộ thời gian.
D. Giảm thiểu sự tương tác giữa học sinh và giáo viên.
146. Công nghệ hỗ trợ (Assistive Technology) trong giáo dục nhằm mục đích gì?
A. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên.
B. Cung cấp các công cụ và phương tiện giúp người học có nhu cầu đặc biệt tiếp cận, tham gia và thành công trong học tập.
C. Tăng cường khả năng cạnh tranh giữa các học sinh.
D. Giảm thiểu ngân sách dành cho giáo dục.
147. Khái niệm ‘bình đẳng số’ (Digital Equity) trong giáo dục đề cập đến điều gì?
A. Mọi học sinh đều có quyền truy cập vào công nghệ và internet.
B. Đảm bảo mọi học sinh đều có cơ hội tiếp cận công nghệ, internet và các kỹ năng số cần thiết để tham gia đầy đủ vào giáo dục và xã hội.
C. Chỉ việc cung cấp máy tính cho học sinh.
D. Việc sử dụng công nghệ để thay thế giáo viên.
148. Một hoạt động học tập được coi là ‘dự án dựa trên vấn đề’ (Problem-Based Learning – PBL) khi nào?
A. Khi học sinh hoàn thành bài tập theo mẫu có sẵn.
B. Khi học sinh được giao một vấn đề thực tế, phức tạp để giải quyết và học hỏi thông qua quá trình đó.
C. Khi học sinh làm việc cá nhân để ghi nhớ kiến thức.
D. Khi giáo viên trình bày một bài giảng lý thuyết dài.
149. Khái niệm ‘hành vi học tập’ (learning behavior) trong bối cảnh công nghệ giáo dục đề cập đến điều gì?
A. Chỉ các hành động thể chất trong lớp học.
B. Các hành động, cách thức và chiến lược mà người học sử dụng để tiếp thu, xử lý và áp dụng kiến thức.
C. Hành vi tuân thủ nội quy nhà trường.
D. Việc sử dụng thiết bị công nghệ.
150. Trong bối cảnh giáo dục, ‘hồ sơ học tập điện tử’ (e-portfolio) dùng để làm gì?
A. Lưu trữ điểm số cá nhân của học sinh.
B. Làm bằng chứng về quá trình học tập, kỹ năng và thành tựu của người học.
C. Tạo ra các bài kiểm tra trực tuyến.
D. Phân phối tài liệu học tập theo tuần.
151. Khi sử dụng ‘thực tế tăng cường’ (Augmented Reality – AR) trong giáo dục, mục đích chính là gì?
A. Thay thế hoàn toàn môi trường học tập vật lý.
B. Phủ lớp thông tin kỹ thuật số (hình ảnh, âm thanh, văn bản) lên thế giới thực thông qua thiết bị, làm phong phú thêm trải nghiệm.
C. Tạo ra các thế giới ảo hoàn toàn mới.
D. Chỉ hiển thị các văn bản trên màn hình.
152. Khái niệm ‘phân tích dữ liệu học tập’ (Learning Analytics) tập trung vào việc gì?
A. Việc thu thập dữ liệu cá nhân của học sinh.
B. Thu thập, phân tích và báo cáo dữ liệu về người học và bối cảnh của họ, nhằm mục đích hiểu và tối ưu hóa quá trình học tập.
C. Chỉ việc tạo báo cáo về điểm số.
D. Việc sử dụng công nghệ mới nhất.
153. Khi sử dụng phương tiện trình chiếu (Presentation Media) trong giảng dạy, điều gì quan trọng nhất để thu hút và duy trì sự chú ý của người học?
A. Trang trí slide với nhiều hình ảnh và màu sắc sặc sỡ.
B. Thông tin được trình bày cô đọng, rõ ràng, có tính trực quan và liên kết chặt chẽ với lời giảng.
C. Sử dụng hiệu ứng chuyển slide và âm thanh phức tạp.
D. Chỉ hiển thị văn bản dài và chi tiết.
154. Trong thiết kế học tập, nguyên tắc ‘sự rõ ràng’ (clarity) đề cập đến điều gì?
A. Sử dụng nhiều thuật ngữ chuyên ngành phức tạp để tăng tính học thuật.
B. Đảm bảo mục tiêu học tập, nội dung và hoạt động được trình bày dễ hiểu, mạch lạc và không gây nhầm lẫn.
C. Tăng cường độ khó của bài tập để thách thức người học.
D. Giảm thiểu thời lượng của bài giảng để tiết kiệm thời gian.
155. Theo lý thuyết Bloom về phân cấp mục tiêu giáo dục, cấp độ ‘Hiểu’ (Comprehension) đòi hỏi người học phải làm gì?
A. Nhớ lại các sự kiện hoặc dữ kiện cụ thể.
B. Giải thích ý nghĩa của thông tin, diễn đạt lại bằng lời của mình hoặc tóm tắt.
C. Áp dụng kiến thức vào tình huống mới.
D. Đánh giá giá trị hoặc ý nghĩa của một ý tưởng.
156. Khi đánh giá sự phù hợp của một công cụ công nghệ giáo dục, yếu tố ‘khả năng tương tác’ (interoperability) có ý nghĩa gì?
A. Khả năng công cụ hoạt động tốt trên nhiều loại thiết bị.
B. Khả năng công cụ trao đổi và sử dụng thông tin với các hệ thống công nghệ giáo dục khác.
C. Khả năng công cụ được tùy chỉnh theo ý người dùng.
D. Khả năng công cụ cung cấp phản hồi theo thời gian thực.
157. Theo lý thuyết về học tập xã hội (Social Learning Theory) của Bandura, yếu tố nào đóng vai trò quan trọng trong việc học hỏi hành vi mới?
A. Sự khen thưởng trực tiếp từ người lớn.
B. Quan sát, bắt chước và mô hình hóa hành vi của người khác (model).
C. Phân tích lý thuyết trừu tượng.
D. Thực hành lặp đi lặp lại các bài tập.
158. Yếu tố nào sau đây KHÔNG phải là một nguyên tắc cơ bản của thiết kế giao diện người dùng (User Interface – UI) trong ứng dụng giáo dục?
A. Tính dễ sử dụng (Usability).
B. Tính nhất quán (Consistency).
C. Tính phức tạp hóa (Complication).
D. Tính trực quan (Intuitiveness).
159. Khi thiết kế bài giảng trực tuyến, yếu tố nào sau đây quan trọng nhất để đảm bảo sự tham gia tích cực của người học?
A. Số lượng lớn video bài giảng có thời lượng dài.
B. Sử dụng nhiều hiệu ứng đồ họa phức tạp và hoạt ảnh.
C. Tích hợp các hoạt động tương tác, thảo luận và phản hồi thường xuyên.
D. Cung cấp tài liệu đọc có độ khó cao và không có ví dụ minh họa.
160. Khái niệm ‘học tập thích ứng’ (Adaptive Learning) có đặc điểm nổi bật nào?
A. Cung cấp nội dung cố định cho tất cả người học.
B. Điều chỉnh nội dung, tốc độ và lộ trình học tập dựa trên hiệu suất và nhu cầu của từng cá nhân.
C. Tập trung vào học tập theo nhóm.
D. Yêu cầu người học phải tự tìm kiếm và sắp xếp tài liệu.
161. Đâu là một ví dụ về ‘Assistive Technology’ (Công nghệ Hỗ trợ) trong giáo dục?
A. Phần mềm đọc màn hình cho học sinh khiếm thị hoặc thiết bị chuyển văn bản thành giọng nói.
B. Máy tính bảng có kết nối internet.
C. Ứng dụng học ngoại ngữ.
D. Nền tảng học trực tuyến cho toàn bộ học sinh.
162. Đâu là một ví dụ về ‘Open Educational Resources’ (OER – Tài nguyên Giáo dục Mở)?
A. Một bộ sách giáo khoa kỹ thuật số được phát hành dưới giấy phép Creative Commons, cho phép sử dụng, sửa đổi và chia sẻ miễn phí.
B. Một phần mềm quản lý học tập (LMS) yêu cầu phí bản quyền cao.
C. Một hội thảo chuyên đề chỉ dành cho các nhà nghiên cứu được mời.
D. Một bài giảng video được bảo vệ bản quyền và chỉ có thể xem trên một nền tảng trả phí.
163. Khái niệm ‘Cloud Computing’ (Điện toán Đám mây) trong EdTech có ý nghĩa gì?
A. Cung cấp quyền truy cập vào tài nguyên tính toán, lưu trữ và ứng dụng giáo dục thông qua internet mà không cần cài đặt hoặc quản lý trực tiếp trên thiết bị cá nhân.
B. Sử dụng các máy chủ vật lý đặt tại trường học.
C. Tạo ra các ứng dụng giáo dục ngoại tuyến hoàn toàn.
D. Chỉ lưu trữ dữ liệu học tập trên ổ cứng cá nhân.
164. Khái niệm ‘Digital Literacy’ (Năng lực Số) trong giáo dục đề cập đến điều gì?
A. Khả năng tìm kiếm, đánh giá, sử dụng, chia sẻ và tạo ra thông tin một cách hiệu quả và có trách nhiệm bằng công nghệ số.
B. Khả năng sử dụng thành thạo một phần mềm cụ thể.
C. Khả năng kết nối internet tốc độ cao.
D. Việc sở hữu nhiều thiết bị công nghệ.
165. Yếu tố nào là cốt lõi của ‘Virtual Reality’ (VR – Thực tế ảo) trong ứng dụng giáo dục?
A. Tạo ra một môi trường mô phỏng hoàn toàn bằng máy tính mà người dùng có thể tương tác như thật.
B. Sử dụng video 360 độ để trình chiếu.
C. Tạo ra các lớp học trực tuyến có khả năng tương tác đa chiều.
D. Sử dụng thực tế tăng cường để bổ sung thông tin.
166. Trong thiết kế học tập, ‘Instructional Design’ (Thiết kế Giảng dạy) là quy trình nhằm mục đích gì?
A. Phát triển các phương pháp và tài liệu giảng dạy hiệu quả để đạt được các mục tiêu học tập xác định.
B. Tạo ra các bài kiểm tra đánh giá năng lực học sinh.
C. Tổ chức các hoạt động ngoại khóa cho học sinh.
D. Nghiên cứu về lịch sử phát triển của công nghệ giáo dục.
167. Mục tiêu chính của việc sử dụng Hệ thống Quản lý Học tập (LMS – Learning Management System) là gì?
A. Quản lý, theo dõi và báo cáo về quá trình học tập, cung cấp tài liệu và tạo điều kiện tương tác giữa người dạy và người học.
B. Tự động hóa hoàn toàn việc chấm điểm tất cả các loại bài tập.
C. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên trong việc truyền đạt kiến thức.
D. Chỉ dùng để lưu trữ thông tin cá nhân của học sinh.
168. Yếu tố nào sau đây là một thách thức lớn khi triển khai Công nghệ Giáo dục ở quy mô lớn?
A. Đảm bảo cơ sở hạ tầng công nghệ đầy đủ, khả năng tiếp cận thiết bị và đào tạo năng lực số cho cả giáo viên và học sinh.
B. Sự thiếu quan tâm của học sinh đối với các công cụ mới.
C. Quá nhiều tài liệu học tập miễn phí có sẵn.
D. Sự đơn giản trong việc tích hợp công nghệ vào chương trình giảng dạy.
169. Trong thiết kế trải nghiệm học tập, ‘User Experience’ (UX) đề cập đến điều gì?
A. Cảm nhận tổng thể của người học khi tương tác với một sản phẩm hoặc hệ thống giáo dục, bao gồm sự dễ sử dụng, hiệu quả và sự hài lòng.
B. Khả năng truy cập internet của người dùng.
C. Số lượng tính năng mà một công cụ cung cấp.
D. Chi phí của sản phẩm công nghệ giáo dục.
170. Trong Công nghệ Giáo dục, ‘Learning Object’ (Đối tượng Học tập) là gì?
A. Một đơn vị nội dung học tập có thể tái sử dụng, thường tập trung vào một mục tiêu học tập cụ thể (ví dụ: một video giải thích, một bài tập tương tác).
B. Toàn bộ chương trình học của một môn.
C. Một bài giảng của giáo viên.
D. Một cuốn sách giáo khoa truyền thống.
171. Khái niệm ‘Competency-Based Education’ (Giáo dục dựa trên Năng lực) có điểm gì khác biệt với giáo dục truyền thống?
A. Tập trung vào việc học sinh đạt được các năng lực cụ thể, có thể đo lường được, thay vì chỉ hoàn thành số giờ học hoặc tín chỉ.
B. Yêu cầu tất cả học sinh đạt cùng một trình độ kiến thức tại cùng một thời điểm.
C. Không sử dụng công nghệ trong quá trình giảng dạy.
D. Chỉ tập trung vào các bài kiểm tra cuối khóa.
172. Khái niệm ‘Personal Learning Network’ (PLN – Mạng Lưới Học tập Cá nhân) trong giáo dục là gì?
A. Một mạng lưới các mối quan hệ và nguồn lực mà một cá nhân sử dụng để học hỏi và phát triển liên tục, thường được xây dựng thông qua các nền tảng trực tuyến.
B. Tập hợp tất cả học sinh trong một lớp học.
C. Các khóa học trực tuyến được cung cấp bởi trường học.
D. Hệ thống quản lý học tập của trường.
173. Khái niệm ‘Digital Citizenship’ (Công dân Số) trong giáo dục đề cập đến điều gì?
A. Việc sử dụng công nghệ một cách có trách nhiệm, đạo đức, an toàn và hiệu quả trong môi trường số.
B. Khả năng truy cập internet tốc độ cao.
C. Việc tham gia vào các diễn đàn trực tuyến để trao đổi thông tin.
D. Sở hữu các thiết bị công nghệ hiện đại nhất.
174. Trong lĩnh vực Công nghệ Giáo dục, ‘Learning Design’ (Thiết kế Học tập) là gì?
A. Quá trình lên kế hoạch và cấu trúc trải nghiệm học tập để đạt được các mục tiêu cụ thể, bao gồm cả việc lựa chọn và tích hợp công nghệ phù hợp.
B. Việc thiết kế giao diện người dùng cho các ứng dụng học tập.
C. Tạo ra các bài thuyết trình PowerPoint sáng tạo.
D. Đánh giá hiệu quả của các công cụ công nghệ mới.
175. Mục tiêu của ‘Flipped Classroom’ (Lớp học Đảo ngược) là gì?
A. Học sinh tiếp thu kiến thức mới (thường qua video bài giảng) tại nhà, sau đó sử dụng thời gian trên lớp để thực hành, thảo luận và giải quyết vấn đề dưới sự hướng dẫn của giáo viên.
B. Học sinh chỉ học tại nhà và không đến lớp.
C. Giáo viên chỉ giảng bài trên lớp và không giao bài tập về nhà.
D. Tổ chức các buổi học nhóm hoàn toàn tự phát.
176. Trong lĩnh vực Công nghệ Giáo dục, ‘Microlearning’ (Học tập Vi mô) là gì?
A. Một phương pháp cung cấp nội dung học tập dưới dạng các đơn vị nhỏ, tập trung vào một mục tiêu học tập cụ thể.
B. Học tập từ các chuyên gia hàng đầu thế giới trong một lĩnh vực.
C. Học tập bằng cách thực hành các kỹ năng trong môi trường thực tế.
D. Học tập suốt đời mà không có điểm dừng.
177. Yếu tố nào là quan trọng nhất khi đánh giá tính hiệu quả của một công cụ Công nghệ Giáo dục?
A. Khả năng hỗ trợ đạt được các mục tiêu học tập đã đề ra và mức độ phù hợp với nhu cầu của người học và bối cảnh giáo dục.
B. Chi phí triển khai và bảo trì thấp nhất.
C. Giao diện người dùng đẹp mắt và hiện đại.
D. Sự phổ biến và đánh giá tích cực từ người dùng khác.
178. Yếu tố nào đóng vai trò quan trọng nhất trong việc đảm bảo sự thành công của việc áp dụng Công nghệ Giáo dục?
A. Sự phát triển chuyên môn liên tục cho giáo viên về cách tích hợp và sử dụng công nghệ một cách hiệu quả trong giảng dạy.
B. Cung cấp thiết bị công nghệ hiện đại nhất cho tất cả học sinh.
C. Tự động hóa mọi quy trình trong trường học.
D. Giảm thiểu chi phí cho các chương trình đào tạo.
179. Yếu tố nào sau đây KHÔNG thuộc về các nguyên tắc cơ bản của thiết kế lấy người học làm trung tâm (Learner-Centered Design)?
A. Tập trung vào việc truyền tải kiến thức một chiều từ giáo viên đến học sinh.
B. Hiểu biết về nhu cầu, kinh nghiệm và bối cảnh của người học.
C. Thiết kế các hoạt động học tập tương tác và có ý nghĩa.
D. Cung cấp phản hồi mang tính xây dựng và kịp thời.
180. Khái niệm ‘Curation’ (Tuyển chọn/Biên tập) trong EdTech đề cập đến hoạt động nào?
A. Quá trình tìm kiếm, lựa chọn, tổ chức và chia sẻ các tài nguyên giáo dục chất lượng cao từ nhiều nguồn khác nhau.
B. Tạo ra nội dung giáo dục hoàn toàn mới.
C. Đánh giá toàn bộ hệ thống giáo dục.
D. Việc sử dụng các công cụ phân tích dữ liệu.
181. Khái niệm ‘Personalized Learning’ (Học tập Cá nhân hóa) nhấn mạnh điều gì trong Công nghệ Giáo dục?
A. Điều chỉnh nội dung, nhịp độ và phương pháp giảng dạy để phù hợp với nhu cầu, sở thích và khả năng riêng của từng người học.
B. Tất cả học sinh học cùng một nội dung và tốc độ.
C. Học sinh tự định hướng hoàn toàn quá trình học tập mà không cần giáo viên.
D. Sử dụng công nghệ để tạo ra các lớp học lớn hơn.
182. Khái niệm ‘Pedagogy’ (Sư phạm) liên quan đến khía cạnh nào nhất của Công nghệ Giáo dục?
A. Các phương pháp, lý thuyết và thực hành giảng dạy, bao gồm cách công nghệ hỗ trợ hoặc định hình các phương pháp này.
B. Việc phát triển phần mềm và ứng dụng giáo dục.
C. Quản lý cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin trong trường học.
D. Marketing và quảng bá các khóa học trực tuyến.
183. Trong các phương pháp giảng dạy kỹ thuật số, ‘Synchronous Learning’ (Học tập Đồng bộ) có đặc điểm gì?
A. Người học và người dạy tương tác với nhau theo thời gian thực, thường thông qua các lớp học ảo, video call hoặc chat trực tiếp.
B. Người học có thể truy cập tài liệu học bất cứ lúc nào mà không cần tương tác trực tiếp.
C. Chỉ sử dụng các bài giảng được ghi âm sẵn.
D. Tập trung vào các hoạt động tự học độc lập.
184. Việc phát triển ‘AI in Education’ (Trí tuệ Nhân tạo trong Giáo dục) có thể mang lại lợi ích gì?
A. Cá nhân hóa trải nghiệm học tập, cung cấp phản hồi tức thời và tự động hóa các nhiệm vụ hành chính cho giáo viên.
B. Giảm số lượng giáo viên cần thiết trong các trường học.
C. Tăng cường sự cạnh tranh giữa các học sinh.
D. Chỉ tập trung vào việc tạo ra các bài kiểm tra tự động.
185. Khái niệm ‘Learning Analytics’ (Phân tích Học tập) trong Công nghệ Giáo dục tập trung vào hoạt động nào?
A. Phân tích dữ liệu thu thập được từ hoạt động học tập của người học để hiểu và tối ưu hóa quá trình học tập cũng như môi trường học tập.
B. Việc đánh giá kiến thức của học sinh thông qua các bài kiểm tra chuẩn hóa.
C. Sử dụng trí tuệ nhân tạo để tạo ra nội dung bài giảng mới.
D. Tổ chức các buổi hội thảo cho giáo viên về phương pháp giảng dạy hiệu quả.
186. Theo lý thuyết kết nối (Connectivism) của George Siemens, kiến thức được xem là gì trong thời đại số?
A. Một mạng lưới kết nối các nguồn thông tin và khả năng học hỏi thông qua các nút (nodes) và kết nối.
B. Tập trung hoàn toàn vào kiến thức được truyền tải trực tiếp từ giáo viên.
C. Chỉ tồn tại trong các định dạng sách in và tài liệu truyền thống.
D. Được lưu trữ cố định trong bộ nhớ của cá nhân người học.
187. Khái niệm ‘Learning Environment’ (Môi trường Học tập) trong EdTech đề cập đến điều gì?
A. Bao gồm cả các yếu tố vật lý (lớp học, thiết bị) và phi vật lý (nền tảng trực tuyến, tương tác xã hội, phương pháp giảng dạy) ảnh hưởng đến quá trình học.
B. Chỉ đề cập đến các thiết bị công nghệ được sử dụng.
C. Tập trung hoàn toàn vào các tài liệu đọc được cung cấp.
D. Môi trường học tập chỉ tồn tại trong thế giới ảo.
188. Trong Công nghệ Giáo dục, ‘Blended Learning’ (Học tập Kết hợp) là gì?
A. Sự kết hợp giữa phương pháp giảng dạy trực tuyến (online) và phương pháp giảng dạy truyền thống tại lớp học (offline).
B. Chỉ sử dụng công nghệ để giảng dạy hoàn toàn từ xa.
C. Học sinh tự học mọi thứ mà không cần sự hướng dẫn của giáo viên.
D. Tổ chức các buổi học ngoại khóa tại bảo tàng hoặc công viên.
189. Tại sao việc sử dụng ‘Big Data’ (Dữ liệu Lớn) trong giáo dục lại ngày càng quan trọng?
A. Cho phép phân tích sâu rộng các mô hình học tập, xác định xu hướng và đưa ra quyết định dựa trên bằng chứng để cải thiện kết quả giáo dục.
B. Giúp giáo viên giảm bớt khối lượng công việc soạn giáo án.
C. Tạo ra các trò chơi giáo dục hấp dẫn hơn.
D. Cung cấp khả năng truy cập miễn phí vào tất cả các tài liệu học tập.
190. Tại sao ‘Assessment for Learning’ (Đánh giá vì Học tập) lại quan trọng trong việc sử dụng Công nghệ Giáo dục?
A. Giúp giáo viên theo dõi tiến độ học tập của từng học sinh, cung cấp phản hồi kịp thời và điều chỉnh phương pháp giảng dạy để cải thiện kết quả học tập.
B. Chỉ nhằm mục đích xếp hạng học sinh.
C. Giúp học sinh gian lận trong các bài kiểm tra.
D. Giảm thời gian chấm bài của giáo viên.
191. Tại sao ‘Data Privacy’ (Quyền Riêng tư Dữ liệu) lại là một mối quan tâm lớn trong việc sử dụng Công nghệ Giáo dục?
A. Các hệ thống EdTech thu thập lượng lớn dữ liệu nhạy cảm về người học, đòi hỏi các biện pháp bảo vệ nghiêm ngặt để tránh lạm dụng hoặc rò rỉ thông tin.
B. Dữ liệu học sinh không quan trọng bằng dữ liệu tài chính.
C. Việc bảo vệ dữ liệu làm chậm quá trình học tập.
D. Mọi dữ liệu học sinh đều có thể được chia sẻ công khai.
192. Công nghệ Giáo dục (EdTech) sử dụng ‘Gamification’ (Trò chơi hóa) nhằm mục đích chính là gì?
A. Tăng cường sự tham gia, động lực và hứng thú của người học bằng cách áp dụng các yếu tố thiết kế trò chơi vào bối cảnh học tập.
B. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên trong lớp học.
C. Giảm thiểu thời gian cần thiết để hoàn thành chương trình học.
D. Chỉ sử dụng cho các môn học liên quan đến giải trí.
193. Yếu tố nào sau đây là một ví dụ về ‘Learning Management System’ (LMS)?
A. Moodle, Canvas, Blackboard.
B. Google Docs, Microsoft Word.
C. Zoom, Microsoft Teams.
D. Wikipedia, Khan Academy.
194. Trong các mô hình học tập, ‘Collaborative Learning’ (Học tập Hợp tác) nhấn mạnh điều gì?
A. Học sinh cùng nhau làm việc trong các nhóm nhỏ để giải quyết vấn đề, chia sẻ kiến thức và xây dựng hiểu biết chung.
B. Học sinh học theo hình thức cá nhân.
C. Giáo viên là người duy nhất truyền đạt kiến thức.
D. Tập trung vào các bài kiểm tra cá nhân.
195. Trong bối cảnh Công nghệ Giáo dục (EdTech), thuật ngữ ‘Adaptive Learning’ (Học tập Thích ứng) đề cập đến phương pháp nào?
A. Một hệ thống giáo dục dựa trên việc cung cấp nội dung học tập theo tốc độ và lộ trình cá nhân hóa cho từng người học dựa trên hiệu suất của họ.
B. Một nền tảng học tập trực tuyến nơi người học có thể truy cập mọi khóa học miễn phí.
C. Phương pháp giảng dạy truyền thống, tập trung vào bài giảng của giáo viên và sách giáo khoa.
D. Sử dụng các trò chơi giáo dục để tăng cường sự tham gia của học sinh.
196. Trong EdTech, ‘Peer Instruction’ (Hướng dẫn Đồng đẳng) là phương pháp gì?
A. Một phương pháp mà học sinh thảo luận và giải thích các khái niệm cho nhau, thường được hỗ trợ bởi công nghệ như hệ thống phản hồi tức thời (clickers).
B. Giáo viên giảng bài cho cả lớp.
C. Học sinh tự học hoàn toàn.
D. Chỉ sử dụng các bài tập làm việc cá nhân.
197. Trong môi trường giáo dục trực tuyến, vai trò của ‘Tutor’ (Gia sư/Người hướng dẫn) là gì?
A. Hỗ trợ, định hướng, cung cấp phản hồi và giải đáp thắc mắc cho người học, tạo điều kiện cho quá trình học tập hiệu quả.
B. Chỉ đơn thuần là người cung cấp tài liệu học tập.
C. Thay thế hoàn toàn vai trò của giáo viên chính.
D. Quản lý hệ thống máy tính của lớp học.
198. Trong EdTech, ‘Augmented Reality’ (AR – Thực tế Tăng cường) khác với VR ở điểm nào?
A. AR lớp phủ thông tin kỹ thuật số lên thế giới thực, trong khi VR thay thế hoàn toàn thế giới thực bằng môi trường ảo.
B. AR yêu cầu thiết bị chuyên dụng hơn VR.
C. AR chỉ có thể sử dụng cho game, còn VR cho giáo dục.
D. VR tạo ra môi trường nhập vai hoàn toàn, còn AR chỉ hiển thị hình ảnh 2D.
199. Khái niệm ‘Makerspaces’ (Không gian Sáng tạo) trong giáo dục khuyến khích điều gì?
A. Một môi trường cho phép học sinh thử nghiệm, chế tạo, sửa chữa và khám phá các ý tưởng bằng cách sử dụng công cụ và vật liệu đa dạng.
B. Các phòng máy tính để học lập trình.
C. Các thư viện sách giáo khoa điện tử.
D. Các buổi hội thảo về lý thuyết giáo dục.
200. Trong các mô hình học tập trực tuyến, ‘Asynchronous Learning’ (Học tập Bất đồng bộ) có đặc điểm gì?
A. Người học và người dạy không cần có mặt cùng lúc; người học có thể truy cập và hoàn thành bài học theo thời gian biểu cá nhân.
B. Buộc người học và người dạy phải tương tác trực tiếp theo thời gian thực.
C. Chỉ sử dụng các lớp học ảo có tính năng tương tác trực tiếp.
D. Tập trung vào các bài giảng ngắn, bắt buộc xem ngay lập tức.